在二次元視頻網站廣告商業(yè)化的探索上,B站正在摸著石頭過河。
近日,B站在北京和上海各舉辦了一場2017資源推介會,面向4A公司和品牌客戶進行招商,這也是B站自2009年成立7年以來,第一次舉行這類線下推介會。
其實,視頻企業(yè)召開推介會招商本來是很稀松平常的事情,每年年末包括愛奇藝、優(yōu)酷、搜狐視頻在內的眾多視頻網站都會一路南下,在北上廣等重點城市分別召開推介會和招商會。但對廣告業(yè)務一向有點“敏感”的B站來說,這就有點不一樣的意義了。
雖然B站已坐擁一億多以95后、00后等年輕用戶,但由于用戶群體的特性,它無法像愛奇藝、優(yōu)酷等視頻網站那樣做簡單的貼片廣告與植入,也無法簡單復制這些視頻網站探索的會員付費模式,小心避免高調商業(yè)化引發(fā)二次元用戶的排斥心理。
但從市場角度來說,95后正在逐漸成長為消費市場的主力,而許多品牌還沒能跟上年輕市場的變化,同時也缺少相應的營銷平臺,這也讓B站受到格外的青睞。
一名參加了B站推介會的4A公司人士向數娛夢工廠記者表示:“很多快消、日化品牌都對B站很感興趣,因為B站被認為是年輕人文化的一個代表。這些產品都到了要找年輕人市場的時候了,但由于現(xiàn)在的年輕人習慣發(fā)生了很大變化,品牌還沒搞清楚要怎么做才能讓廣告觸及他們,并為此感到焦慮!
今年以來,B站在探索商業(yè)化的道路上可謂動作頻頻。數娛夢工廠曾在2016年里連續(xù)撰文分析過B站拆分北京分公司旅游子品牌bilibiliyoo進行獨立融資、線下BML活動首次盈虧平衡、開設廣告專區(qū)引發(fā)諸多遐想、實施付費“大會員”制度等事件。
對目前以游戲聯(lián)運作為公司主要利潤來源的B站來說,廣告業(yè)務并不僅僅關系到盈利多少的問題,更是關系到B站變現(xiàn)模式的多樣化。在眾多資本入局后的推動與催促下,B站入局的一系列動作多少也是在為未來IPO進行鋪路。
B站廣告業(yè)務有多大想象空間?
事實上,B站有1億多活躍用戶,其中25歲以上的用戶只有不到10%,大量年輕化的用戶與以二次元文化為代表的年輕人文化契合了很多面臨老化問題的品牌重新獲得年輕人市場的痛點——這正是B站面臨的好機會。
品牌正在試圖理解與利用好以B站為代表的泛二次元用戶聚集地。一家二次元社區(qū)創(chuàng)始人對數娛夢就工廠記者表示:“二次元營銷還在早期探路階段,但很多大品牌,比如通用、歐萊雅最近都在找我們聊,他們想突破年輕市場,而現(xiàn)在很多傳統(tǒng)的4A公司都找不到年輕人市場,因為這些人不看門戶網站,甚至不用微信,QQ的流量又相對封閉,不知道什么樣的廣告才能觸及年輕市場。”
數娛夢工廠了解到,在推介會上,B站所提供的站內廣告類型包括:
一、信息流廣告,點擊后跳轉到品牌活動頁、官網等;
二、包括移動焦點圖、橫幅、PC播放頁矩形廣告等廣告樣式在內的各式圖文廣告,目前日可見曝光庫存為1.2億;
三,原生視頻廣告,也就是由UP主創(chuàng)作視頻,然后引發(fā)B站用戶傳播。這種廣告本身即為內容,能持續(xù)存在,會不斷積累用戶播放量,并且還能通過彈幕互動與分享成為熱點內容,順理成章地得到推薦從而獲得更大范圍的曝光,比如此前與肯德基合作的《炸雞狂吃季》等,這種類型的廣告也因此成為很多品牌最感興趣的部分。
有參與推介會的4A公司人士向數娛夢工廠表示:“原生廣告是現(xiàn)在廣告行業(yè)的一個趨勢,點擊率比非原生廣告要高出220%,商業(yè)化效果更明顯。不過硬廣也是必要的,如果只是做內容定制營銷,第三方監(jiān)測平臺無法監(jiān)測到數據,所以我們一般希望和頁面鏈接廣告綁定打包購買!
在結算方式上,B站支持CPT(包斷采買,定價售賣,還可按天結算)和CPM(按需采買,按城市類型設定基價,并按可見曝光收費)兩種計價模式。
“但對于那些B站為品牌量身定做的內容,除了按照傳統(tǒng)算點擊量、播放量計算,如果內容里有較多品牌植入,產生了logo和產品的描述,我們會按一定比例折算成硬廣來衡量價值。”上述4A公司人士表示。
除了網站以及進一步開放移動端的資源,B站的一系列線下活動,比如BML、BDF(Bilibili Dancing Festival)都會開放招商。不過,正如B站相關負責人對數娛夢工廠表示:“這些現(xiàn)在是前期計劃,具體成效要看明年落地!
左手游戲,右手廣告,誰是B站未來的收入主力軍?
對視頻網站來說,如何變現(xiàn)是個常講常新的話題。其實比起視頻網站,B站更像是個視頻社區(qū),在其一系列包括電商社區(qū)、番劇承包、付費影視,還有此前引發(fā)不少用戶反彈的付費大會員制度等等可以變現(xiàn)的業(yè)務中,游戲聯(lián)運是其主要收入來源。
數娛夢工廠了解到,B站游戲基本分為三類:第一種是聯(lián)運游戲,比如米哈游的崩壞學園、西山居的少女咖啡槍等二次元游戲。這類游戲按照充值金額分成,一般渠道聯(lián)運通常是五五分成,不過以B站影響力通常更為強勢,可以分到六成。
第二種是日本游戲的國內代理發(fā)行,例如近日熱門的Fate Grand order等等,這類游戲通常走游戲發(fā)行的路子做保底,一般情況下收入分成也會傾向于更強勢的發(fā)行方。
第三種就是自制IP游戲,例如近日剛在IOS平臺上線的魔法少女小圓手游,由B站向日方購買版權后再從國內尋找游戲制作團隊,就像作為版權商購買IP進行游戲開發(fā)。
其實在最早的時候,售賣廣告位還是B站主要的收入來源,但在2013年,米哈游的《崩壞學園2》與B站進行合作,這款游戲最終在二次元人群中取得了巨大的成功,也讓B站終于找到了一個穩(wěn)定的收入點。據悉,在2013年B站一度有2/3的收入都來自于崩壞學園2的聯(lián)運業(yè)務,從那之后,B站的盈利重心就轉移到了游戲聯(lián)運,而初期的廣告業(yè)務也被大量削減。
但作為一個有著上億活躍用戶的視頻社區(qū),B站并沒有停止對廣告業(yè)務的探索。今年5月,B站的五條貼片廣告引起了用戶很大的不滿,B站隨后撤下廣告并向用戶道歉,但專門開辟了一個廣告專區(qū),用以匯總散布在全站的創(chuàng)意廣告。
在過去幾個月里,廣告區(qū)誕生了不少播放量超過20萬的視頻,這個數字甚至超過一般的動畫番劇。雖然當時B站當時曾對數娛夢工廠表示,廣告區(qū)與廣告業(yè)務沒有直接的邏輯聯(lián)系。廣告區(qū)的整合更多還是處于內容細分的考慮,至于未來能否衍生出新的商業(yè)價值,現(xiàn)在還未可知。
不過,從廣告區(qū)的播放量、轉發(fā)量等數據可以看出,B站用戶并不排斥有趣的廣告內容。而有這些流量支撐,確實讓品牌找到了一個接觸B站用戶的觸點。
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