技術大師KK提出了他的“另類”廣告模式:想讓消費者看廣告?你要先付錢給消費者。他的邏輯是這樣的:“客戶給受眾付錢,他們才愿意看你的廣告。根據(jù)受眾的等級、或者網(wǎng)絡影響力范圍的大小來付不同的費用。
KK的設想,其實是“注意力經(jīng)濟”的演進。過去,最主流的模式是通過媒介將受眾的注意力賣給廣告主,廣告主的成本是向媒介采購版面;而未來,商家直接向“注意力”付錢。假如不把這個“錢”局限于現(xiàn)金,事實上這并不是什么新鮮事,類似的模式在游戲行業(yè)已經(jīng)風靡多時了。
美國游戲公司Smule出品的移動游戲產(chǎn)品《魔法鋼琴》(Magic Piano)就是很典型的代表。Magic Piano是一款提供“傻瓜式”鋼琴彈奏的教學+分享類游戲應用,設計師將海量的鋼琴曲目編寫成程序,玩家用手點擊“光束”和觸控點就能夠彈奏喜歡的曲目了。然而,這款游戲的盈利模式,恰恰是不少知名曲目都需要玩家“付費”購買,和眾多游戲產(chǎn)品一樣《魔法鋼琴》采取了應用內(nèi)購買方式,并且“虛擬幣”有個很好聽的名字:Smoola。
iPad游戲Magia Piano的應用內(nèi)廣告
虛擬幣的存在,為“看廣告就贏錢”的思路提供了土壤。如上圖截屏,觀看一段同門游戲產(chǎn)品Guitar的視頻廣告,你就可以把5個虛擬幣Smoola收入囊中;按照曲目產(chǎn)品的平均購買價格,基本上這樣的廣告你看上5個,就可以購買一首理想中的新曲目了!而用戶在每個廣告視頻上花費的時長大約為14-20秒,相比優(yōu)酷視頻前長達40秒的貼片廣告,很容易接受。關注廣告買賣網(wǎng),獲悉更多廣告新聞。
虛擬幣對于用戶是一個不小刺激,筆者每次彈奏完一關就特別盼望類似的廣告,而十分抗拒那種粗暴的全植入式展示廣告(一定會摁小X給關掉!)。玩游戲玩的正high,插入一個制作丑陋的展示廣告,相信很少有人會點擊;然而,看過一段制作精良的Flash(廣告片)后,還能“掙錢”(虛擬幣),何樂而不為?盡管是廣告,也不會招致太多反感。
國內(nèi)游戲領域更為普遍的做法是,將廣告植入到游戲道具的銷售中。某游戲道具商城網(wǎng)站上,就有大量任務式獎勵。用戶只要“完成一定任務,就可獲得相應游戲中的昂貴道具”,而這些任務滲透了大量商家和游戲產(chǎn)品的廣告信息。
作者:佚名 來源:廣告買賣網(wǎng)
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